Ekonomi
Gidişatını Değiştirdi; Ancak Sunucuları Ayakta Tutmanın Maliyeti, Her Sanal Dünyanın Er ya da Geç Ölüme Mahkûm Olduğu Anlamına Geliyor

Nevan Hagarty'nin bir fikri vardı: 13 Ocak 2022 gecesi diğer Halo 3 oyuncularıyla çevrimiçi kalırsa, yaklaşan sunucu kapanışını geciktirebilirdi. Oyuncular bunun geleceğini biliyordu; Halo 2'nin Xbox Live sunucuları 2010'da kapatıldığında bir grup, çok oyunculu sunucularda haftalarca bağlı kalmayı başarmıştı. Bu yüzden oyuncular, sevdikleri oyuna saygı duruşunda bulunmak ve yas tutmak için sunucu kapanışından önce çevrimiçi toplandı; belki de oyunu biraz daha çevrimiçi tutmak için.
22 yaşındaki Hagarty, "Kapanış gecesi sabah 4'e kadar oynamış olmalıyım; onlarca oyuncuyla oyuna olan sevgileri ve son 15 yıldaki deneyimleri hakkında hikâyeler paylaştık, diyor. "Unutmayacağım gerçekten içten bir deneyimdi. Yas duygusu hem sözlü hem sözsüzdü.
30 yaşındaki hayran Jimi, Halo 3'ü uzun süredir oynamıyordu ancak kapanış günü orijinal sunucuları son kez deneyimlemek için giriş yaptı ve Reddit'e bir video yükledi. "Takımım çok kötü kaybediyordu, diyor, "Karşı takımdan birkaç kişinin ortada durduğunu, bizim oyuncunun da ortada durduğunu gördüm; herkes birbirine bakıyordu. Havaya bir el ateş ettim ve herkes çılgına dönmeye başladı.
Biri kalkan bıraktı, diğerleri havaya el bombası attı ve roket fırlattı. Neredeyse havai fişek gibi görünüyordu. Ortak bir anlaşma yoktu.
Herkes sadece hissetti ve anladı. Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar 90'ların sonunda video oyunlarına geldiğinde, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların başka türlü asla tanışamayacakları insanlarla etkileşime girmesi anlamına geliyordu. Bu, video oyunlarının gidişatını değiştirdi; insanları oyunların daha önce yapmadığı şekillerde bir araya getirdi – oynamak ve sanal dünyaları ölmeye mahkûm olduğunda yas tutmak için.
Oyunlar her zaman çevrimdışı oluyor ve insanlar favorilerine veda etmeye alıştı. Yalnızca çevrimiçi canlı hizmet oyunlarının artan popülaritesi, bu deneyimleri barındırmak için sunuculara daha fazla bağımlılık anlamına geliyor. Bu sunucuları çalıştırmak ve bakımını yapmak para gerektiriyor; son dönemdeki hayal kırıklığı Highguard örneğinde, geliştirici Wildlight Entertainment oyunu birkaç aydan fazla çevrimiçi tutmayı göze alamadı.
2026'da yirmiden fazla oyun sunucularını kapattı. Antropoloji doktorasına sahip UX ve oyun araştırmacısı Evan Conaway, "İnsanlar yer fikrine gerçekten tutunuyor, diyor. "Çevrimiçi topluluk yaratabilmemiz gerçekten dikkat çekici.
Onu bulduğunuzda, sahip olduğunuzda ve gerçek olduğunda, ona duygusal bir bağ kuruyorsunuz. Ona tutunmak istemek yalnızca insani. Conaway, bunun gerçek dünyada da sık sık yaşandığını, köşedeki bar kapandığında veya yerel kaykay parkı yıkıldığında görüldüğünü söylüyor.
Araştırması, insanların çevrimiçi alanları anma biçimlerine odaklandı; özellikle devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu World of Warcraft'a (WoW) odaklandı. İnsanlar, her biri WoW'un kendi kopyalarını çalıştıran ayrı sunucularda veya örneklerde birlikte oynuyor ve her sunucunun topluluk tarafından yaratılan kendi kültürü var. Oyun değiştiğinde kültür de değişebiliyor.
WoW onlarca yıldır varlığını sürdürüyor ve oyun artık piyasaya sürüldüğü zamanki gibi değil; birkaç yıl önceki oyunla bile aynı değil. İnsanlar hâlâ WoW'a erişebilse de, Conaway'e göre genellikle "kademeli olarak yas tutuyorlar". Bu oyun sürümünün geçici olduğunu biliyorlar. tasarım gereği kalamaz.
Yeni içerik karşılığında oyuncular, çevrimiçi yaşadıkları alanların yeni biçimler bulacağını kabul etmek zorunda. "Görevler farklı, kelimelerin söylenişi farklı, diyor. "Oynarken hissettiklerim, kendi başıma dolaşırken veya dünyayı keşfederken hissettiklerim – tüm bunlar insanlar için anlam yaratmanın parçası; sadece deneyimin ham hali. Conaway'in araştırmasının bir kısmı, bu anıları ve anlamları kelimenin tam anlamıyla korumak isteyen bir grup insana odaklandı.
Kaynak: Guardian Games




